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E-Learning
Definición Aulas Virtuales Diseño Instruccional Estructura Formal Glosario |
Accesibilidad
Es la posibilidad de que cualquier individuo, usando cualquier
explorador o tecnología para navegar
en Internet pueda visitar cualquier sitio y lograr un total
y completo entendimiento de la información
contenida en él, así como también tener
la habilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con
barreras tecnológicas o de incompatibilidad.
Actividades de aprendizaje
Las actividades de aprendizaje constituyen situaciones reales
o simuladas seleccionadas para que el
estudiante estructure nuevos comportamientos o consolide
los ya existentes, de acuerdo a los objetivos
de aprendizaje propuestos en una situación de formación.
Son críticas en el diseño pedagógico
de una actividad ya que su calidad y pertinencia influirán
en los resultados esperados en el proceso de aprendizaje.
Almacenamiento
Cualquier empresa genera una gran cantidad de datos fundamentales
que se debe guardar en un
lugar seguro o almacenar en puntos de fácil acceso
y recuperación.
En el desarrollo de cualquier actividad -comercial, e-learning,
etc.-, existen muchos riesgos, como
cortes de electricidad, daños por accidente, etc.
Si no se hacen copias de seguridad de la información
o de los datos cruciales, el resultado es devastador. Su
recuperación puede acarrear un enorme
costo: en el caso de actividades e-learning, cursos completos,
contenidos, bases de datos de estudiantes,
bases de datos de administración o seguimiento, calificaciones,
etc. Pero no solo en condiciones
de riesgos es importante contar con sistemas de almacenamiento
de información. También es una
excelente solución cuando estamos en presencia de
gran cantidad de datos que no están en uso, pero
que no pueden ser eliminados, llegando a utilizarse grandes
cantidades de espacio en los computadores
solo para mantener estos datos guardados.
En este escenario el almacenamiento de la información
es fundamental ya sea se realice en copias
de seguridad, en discos (CD), en redes u otros dispositivos
externos cuya presencia en el mercado es
amplia y muy variada.
Muchas de las plataformas puestas al servicio del e-learning,
además, ofrecen algún tipo de almacenamiento
de los datos e incluyen sistemas de búsqueda automática,
de administración y de
automatización de la información, facilitando
su recuperación, actualización y gestión.
Ancho de banda
El ancho de banda es la máxima cantidad de datos
que pueden pasar por un camino de comunicación
en un momento dado, normalmente medido en segundos. Cuanto
mayor sea el ancho de banda,
más datos podrán circular por ella en un segundo.
Antivirus
Se trata de programas que permiten detectar y eliminar eficientemente
un virus así como también
reparar los daños ocasionados por estos.
Aplicación
Definimos aplicación Web como un sistema de información
donde una gran cantidad de datos volátiles,
altamente estructurados, son consultados, procesados y actualizados
mediante navegadores.
El diseño de su interfaz está condicionado
por las necesidades de claridad y simplicidad. Debe tener
una estructura que oriente a cada tipo de usuario en función
de sus necesidades. De acuerdo a sus
funcionalidades las aplicaciones pueden ser informacionales,
orientadas a descargas de datos,
interactivas, orientadas al usuario o al servicio, transaccionales,
de flujo de datos, entornos de trabajo
colaborativo, comunidades on-line, portales Web, orientadas
al diseño, al análisis de datos, etc.
Aprendizaje colaborativo
Se trata de una estrategia pedagógica que desarrollan
los estudiantes en la sala de clases o virtualmente
a través de la cual, tras las instrucciones del profesor,
los estudiantes disponen de una instancia
de trabajo individual y grupal e intercambian información,
trabajando en una tarea hasta que todos
sus miembros la hayan comprendido y terminado, aprendiendo
a través de las interrelaciones que
establecen con este fin.
Aprendizajes contextualizados
Se trata de aquellas estrategias metodológicas que
incorporan el contexto en el que la persona está
inmersa al diseño de la experiencia de enseñanza
- aprendizaje.
Aprendizajes esperados
Corresponde a los aprendizajes, expresados en objetivos
o competencias, que se espera que el
participante de una actividad de capacitación logre
tanto durante como al final de proceso de capacitación.
Asincrónico
Comunicación asincrónica es aquella que se
establece entre dos o más personas de manera diferida
en el tiempo, esto es, cuando no existe coincidencia temporal.
En experiencias de e-learning ofrece la
posibilidad de participar e intercambiar información
desde cualquier sitio y en cualquier momento,
permitiendo a cada participante estudiar a su propio ritmo
y tomarse el tiempo que requiera para leer, reflexionar,
escribir y revisar los contenidos antes de compartir la
información. El foro es una herramientas de comunicación
asincrónica bastante utilizada en las plataformas
e-learning.
Autentificación
Se trata del procedimiento mediante el cual se verifica
la identidad de una persona o de un proceso
para acceder a un recurso o poder realizar determinada actividad,
por ejemplo, el que se realiza al
consultar el estado de cuenta bancaria a través de
Internet y que básicamente exige digitar un número
de RUT y una clave que solo conoce el cliente (Banco) y
el usuario. Este procedimientos es muy común en las
plataformas e-learning, pues permite dirigir al usuario
hacia sus contenidos.
Browser, navegador
Aplicación para visualizar todo tipo de información
y navegar por el espacio Internet. En su forma más
básica son aplicaciones hipertexto que facilitan
la navegación por los servidores de información
Internet.
Los más conocidos y usados son Netscape Navigator
e Internet Explorer.
Buenas prácticas
Se refiere al conjunto de orientaciones puestas al servicio
de las instituciones que se dedican a planificar,
diseñar y ejecutar actividades e-learning y cuyo
propósito es examinar y potenciar sus procesos
de trabajo de manera de hacerlos más eficientes y
obtener resultados de calidad.
Capacidad
Se refiere a lo que es capaz de hacer un computador y en
cuanto tiempo, lo cual está mediado por la forma
en que este se haya armado, el tamaño de sus piezas
esenciales (disco duro, memoria ram, etc.), su configuración
interna, los dispositivos con que cuente y su potencial,
etc.
CD ROM
Disco compacto capaz de almacenar texto, sonido e imágenes.
Es uno de los principales soportes de
la revolución multimedia.
Chat
Comunicación simultánea entre dos o más
personas a través de Internet. Hasta hace poco tiempo
solo era posible la conversación" escrita, pero los
avances tecnológicos permiten ya la conversación,
el audio y las imágenes.
Cliente - Servidor
Internet se basa en un sistema cliente - servidor. En efecto,
la red actualmente contiene millones de
documentos o páginas Web interrelacionadas entre
sí que son guardados en servidores de archivos
situados en todo el mundo. Por otra parte, existen sistemas
o procesos que en calidad de clientes
solicitan a otro sistema o proceso que le preste un servicio,
de manera que cuando navegamos por la
web nuestro computador es el cliente y el que publica las
páginas de Web es el servidor. A medida
que vamos de una página a otra, sin darnos cuenta
podemos estar pasando por servidores en Japón,
EE.UU., Sudáfrica etc., solicitando la información
que ellos guardan.
LCMS ( Learning Content Management System )
Aplicación de software que combina las capacidades
de gestión de cursos de un LMS con las capacidades
de almacenamiento de y creación de contenidos de
un CMS
Código fuente
Conjunto de instrucciones que componen un programa informático.
Estos programas se escriben en
determinados lenguajes; por ejemplo, el que se utiliza para
elaborar una página web, y que puede
considerarse en cierto sentido un programa, es el HTML.
Código HTML
Literalmente significa lenguaje de marcas de hipertexto
y se trata de un lenguaje de programación que
se utiliza en gran parte de las páginas que se muestran
en Internet.
Competencia
Capacidad actual o esperada de un grupo o de un individuo
para ejercer una habilidad (en el plano
cognitivo, afectivo, social o psicomotor) en relación
con uno o más conocimientos, en un contexto
determinado.
Conectividad
El nivel físico de red define la metodología
y tecnología necesaria para enviar información
a través de ella. Es la capa de más bajo nivel y la que tiene
más contacto con el hardware de la máquina.
Es en este nivel donde se decide cómo codificar y enviar
la información a través de la red.
Contenido
Se refiere al qué aprenden los estudiantes en una
actividad de formación. La selección y estructuración
que se haga de ellos, tanto para actividades en modalidad
presencial como e-learning, debe responder
a criterios de pertinencia, organización lógica
y psicológica, y coherencia con la estrategia
pedagógica y los objetivos de aprendizaje.
Contraseña (clave, password)
Conjunto de caracteres alfanuméricos que permite
a un usuario el acceso a un determinado recurso o
la utilización de un servicio dado. En Internet es
recomendable utilizar contraseñas de ocho caracteres,
como mínimo, compuestas por una mezcla de números
y letras.
Descarga ( download)
En Internet proceso de transferir información desde
un servidor de información al computador
personal.
Dirección URL
Proviene de Uniform Resource Locato, Localizador Universal
o Unificado de Recursos, y es el sistema
para especificar la localización precisa, sencilla
y homogénea de los documentos servidos por WWW.
El URL formaliza la localización de recursos accesibles
por cualquiera de los servicios Internet. Es el
formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre
del servidor en el que se almacenan los
archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del
archivo y su nombre. Esta denominación también
apunta a un recurso concreto de esa dirección.
Directorio
Se trata de verdaderos índices, en general, formados
por categorías, cada una de las cuales contienen
una serie de sitios web dedicados a temáticas afines.
Estos directorios cumplen el mismo rol que
los buscadores y motores de búsqueda.
Disponibilidad
Es la capacidad de los sistemas informáticos de mantenerse
funcionando las 24 horas del día, durante
todo el tiempo que dura la actividad pedagógica si
se trata de e-learning y a salvo de interrupciones.
E-learning
Se trata de la entrega de contenido a través de medios
electrónicos: Internet, intranets, extranets, CDROM,
televisión interactiva, satélites, etc. En
Hispanoamérica se lo ha traducido genéricamente
como
educación virtual o aprendizaje virtual.
Un subconjunto del e-learning es el Online learning, acotado
a la entrega de contenido a través de
Internet, intranets y extranets. También existe una
variación llamada e-Training, traducido también
como teleformación referida a la capacitación
empresarial que se realiza bajo la modalidad de elearning.
E-mail (como correo electrónico)
Servicio de Internet asincrónico que nos permite
enviar y recibir cartas a otros usuarios de Internet por
medio de la Red. La recepción es casi instantánea.
Encriptación
Tratamiento de un conjunto de datos, contenidos o no en
un paquete, a fin de impedir que nadie
excepto el destinatario de los mismos pueda leerlos al viajar
por la red. Hay muchos tipos de cifrado
de datos, que constituyen la base de la seguridad de la
red.
Entorno virtual
Corresponden a sistemas concebidos para sostener o brindar
soporte a las comunidades de aprendices
que quieren colaborar. Estos medioambientes proponen lugares
donde los estudiantes pueden
interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos
allí disponibles.
Equipo pedagógico
Es el grupo de personas que conforman equipos de trabajo
multi e interdisciplinarios y que participa
en la gestación, diseño, implementación
y gestión de experiencias de formación.
Estándares de calidad
Criterios respecto de los cuales se realiza el análisis
comparativo y se emite un juicio de valor en
relación con la calidad de los procesos y productos
relativos a un área determinada. En educación,
en
general, se busca que ellos sean legítimos, es decir
que sean reconocidos por toda la comunidad
como válidos y valiosos.
Estrategia pedagógica
Constituye un plan general de acción que tiene como
fin alcanzar objetivos de aprendizaje; para ello
dispone de actividades, medios y recursos en la forma más
ventajosa posible de manera de llegar a
la meta deseada.
Foro
Sitio web desarrollado expresamente como almacén
de mensajes en web que funciona en forma
asincrónica o diferida. En él los usuarios
pueden enviar mensajes al tiempo que leen los de otros y
responden a uno o más. Los foros son un medio ideal
para generar una comunidad virtual.
Hardware
Componentes físicos de un computador o de una red,
en contraposición con los programas o elementos
lógicos que los hacen funcionar (software).
Hiperenlaces
Es la utilidad básica del hipertexto, permite indicar
zonas de texto o imágenes que si son seleccionados
por el lector del documento nos traslada a otros documentos
HTML o otras zonas del documento actual.
Hipertexto
El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar
y organizar información, en el cual los
datos se almacenan en una red de nodos (puntos en los cuales
se ubican equipos de procesamiento en
una red) conectados por enlaces. Los nodos contienen textos
y si contienen además gráficos, imágenes,
audio, animaciones y video, así como código
ejecutable u otra forma de datos se les da el
nombre de hipermedio, es decir, una generalización
de hipertexto.
Home page
Se trata de la página inicial, portada, inicio o
primera página de un sitio web.
Infraestructura tecnológica
Comprende hardware y software, la conectividad, el acceso
al equipamiento tecnológico e insumos
requeridos entre otros aspectos, todos constituyentes esenciales
en e-learning, en la medida en que
están al servicio de aprendizajes eficaces.
Interacción
Se refiere a las posibilidades que tienen dos componentes
de un sistema de formación e-learning de
comunicarse entre sí.
Interfaz
Traducida del inglés interface, la interfaz básica
de usuario es aquellas que incluye elementos como
menús, ventanas, teclado, ratón y sonidos
que el computador pueda emitir; en general, todos aquellos
canales por los cuales se permite la comunicación
entre el hombre y la computadora, esto es, el
repertorio de recursos que le permiten a este interactuar
en un sitio Web y tener el control sobre él
desde el punto de vista de la navegación.
La interfaz es lo que "media", lo que facilita
la comunicación, la interacción, entre dos
sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y
una máquina como el computador. Esto implica,
además, que se trata de un sistema de traducción,
ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes:
verboicónico
en el caso del hombre y binario en el caso del procesador
electrónico.
En experiencias de e-learning, la interfaz es el puente
de comunicación entre lo que se quiere enseñar
y el estudiante, ya que es la puerta de entrada y la estructura
donde se apoya el contenido del curso.
Internet
Es la red de redes, red mundial y abierta de comunicaciones
que conecta a los computadores entre sí
alrededor de todo el mundo, haciendo posible el acceso y
el intercambio permanente de una gran
cantidad de información sobre los temas más
diversos desde cualquier punto del planeta.
En efecto, se trata de una vasta red de computadores capaces
de "conversar" unos con otros, gracias
a que comparten protocolos de comunicación, y a pesar
del hecho de estar separados por largas
distancias y de funcionar mediante diferentes tipos de sistemas
operativos.
LMS ( Learning Management Systems )
En Español, Sistema de Gestión de la Formación.
Software que permite la administración de acciones
de formación: gestión de usuarios, gestión
y control de cursos, gestión de los servicios de
comunicación, etc.
Mantenimiento
Corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin
que el sistema tecnológico funcione en
todo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema,
los programas que configuran e instalan
los requerimientos de un sistema e-learning y otras tareas
de soporte que permitan un correcto funcionamiento
cliente-servidor mientras se desarrollen las actividades
e-learning.
Mapa del sitio web
El mapa del web es una recopilación estructurada
y jerárquica de todas las páginas de un sitio
web.
Ofrece un plano general y permite encontrar más fácilmente
lo que se busca, pues contiene las páginas
del sitio clasificadas en función de sus interrelaciones
(mediante enlaces).
En general, son utilizados como herramientas que permiten
orientarse rápidamente en la estructura de
los archivos, presentar servicios (las empresas); ubicar
a los visitantes, etc.
Multimedia
Información digitalizada que combina texto, gráficos,
imagen fija y en movimiento, así como sonido,
aplicaciones informáticas, consultas on-line a bases
de datos, formularios, mapas sensibles, etc.
Navegabilidad
Se refiere a aquellas directrices que hacen que un sitio
Web pensado para apoyar una experiencia elearning
se presente de una manera lógica, en el que la información
se encuentra de manera muy
intuitiva, de carga rápida en el navegador, lo que
supone un ahorro de tiempo, generando valor
añadido al sitio. Esto potencia la capacidad para
un usuario de recorrer las páginas del sitio mediante
los hiperenlaces que este proporciona, conociendo en todo
momento la ubicación alcanzada y su
posición en relación con las demás
páginas.
Objetivos
Enunciados que explicitan qué es lo que el estudiante
será capaz de hacer o qué se espera que logre
al final de un proceso de formación. Al constituir
puntos de llegada de todo esfuerzo intencional,
orientan las acciones que procuran su consecución
(selección de contenidos, propuesta metodológica,
sistema de evaluación, etc.).
Plataforma
En contextos de formación, se refiere al conjunto
de equipos y software básico sobre el cual va a
funcionar un sistema que se desea diseñar, desarrollar,
o instalar para apoyar actividades de e-learning.
Normalmente, la marca de los equipos y del software básico
determina condiciones obligantes para
que funcione el nuevo sistema. Por eso hay plataformas "abiertas"
y plataformas "propietarias". Las
plataformas "abiertas" cumplen especificaciones
de diseño de dominio público, con la idea
de que muchos sistemas de diversos fabricantes funcionen bien allí.
Las plataformas "propietarias" cumplen
especificaciones de diseño privadas, de modo que
se requiere utilizar productos básicos de ese
fabricante para poner a funcionar el nuevo sistema.
Preguntas frecuentes
Proviene de FAQ, acrónimo de Frecuently Asked Questions,
es decir, las preguntas más frecuentemente
realizadas en un sitio y este es el significado más
usual. Por otra parte, también se refiere al acrónimo
de Frecuently Answered Questions, es decir, preguntas más
frecuentemente contestadas, pero esto
tiene sentido solo si el primer concepto ya ha sido aplicado
con anterioridad.
En cualquier de los dos casos, muchos sitios Web ponen al
servicio de sus usuarios esta información
de manera de hacer una gestión más eficiente
de ella.
Servidor
Computador que aloja gran cantidad de información
en Internet y que la distribuye a quien la solicite;
es un sistema conectado permanentemente a la Red que proporciona
al usuario la conexión con la
misma, además de otros servicios como el correo electrónico,
la transferencia de archivos etc.
Sincrónico
Esta modalidad de comunicación (sincrónica
o en tiempo real) es aquella que se lleva a efecto en forma
simultánea entre el emisor y el receptor, aunque
estos se encuentren alejados geográficamente hablando.
Es decir, para que se establezca la sincronía, ambos
actores deben coincidir en tiempo al comunicarse.
Ejemplo de ello es una conversación telefónica,
el chat, la videoconferencia y, en general, actividades
en contexto de colaboración, como las que se llevan
a cabo a través de la pizarra compartida.
FLASH COMM es una avanzada herramienta que permite generar estas instancias
fácilmente.
Vea un demo de VideoConferencia Sitio web
Conjuntos de servicios de red, ante todo documentos HTML,
que están enlazados juntos y que existen
en el Web en un servidor específico.
Software
Programas o elementos lógicos que hacen funcionar
un computador o una red, o que se ejecutan en
ellos, en contraposición con los componentes físicos
del computador o la red.
Tecnologías de información y comunicación
Conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electrónica,
utilizadas para la recogida, almacenamiento, tratamiento,
difusión y transmisión de la información.
Son las llamadas TICs.
Virus
Un virus informático es un programa creado especialmente
para invadir computadores y redes, y crear
el caos. El daño puede ser mínimo, como que
aparezca una imagen o un mensaje en la pantalla, o
puede hacer mucho daño alterando o incluso destruyendo
archivos y disco duro.
Usabilidad
Es la métrica que se utiliza para medir la sencillez
y la facilidad con la que el usuario puede acceder
a la información que está buscando; se basa
en cuatro criterios básicos: el uso de metáforas
que
facilite la identificación de los elementos dentro
del sitio; el mapa mental con el cual se organiza la
información del sitio para que el usuario la encuentre
lógica; la navegación dentro del sitio para
que
una vez determinado el mapa mental, el usuario tenga diferentes
y varias opciones de llegar a la
información buscada, y finalmente; la interfaz del
usuario que es la parte gráfica, el diseño
visual del
sitio y que ayudará indiscutiblemente a que este
sea atractivo.
Usuario
Se refiere a cualquier persona que se conecta a Internet
y la utiliza con cierta frecuencia, y ante un
nodo (por ejemplo, una página web), realiza un barrido
visual de este, ojeando "a saltos" la pantalla,
buscando y centrando su atención en la información
que le interesa. De acuerdo a su nivel de entrenamiento,
la periodicidad con que navega en la Red y si se adscribe
más formalmente a determinados
sitios, es más o menos un usuario avanzado.
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