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E-Learning

Definición Aulas Virtuales Diseño Instruccional Estructura Formal Glosario

Accesibilidad

Es la posibilidad de que cualquier individuo, usando cualquier explorador o tecnología para navegar en Internet pueda visitar cualquier sitio y lograr un total y completo entendimiento de la información contenida en él, así como también tener la habilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con barreras tecnológicas o de incompatibilidad.

Actividades de aprendizaje

Las actividades de aprendizaje constituyen situaciones reales o simuladas seleccionadas para que el estudiante estructure nuevos comportamientos o consolide los ya existentes, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje propuestos en una situación de formación. Son críticas en el diseño pedagógico de una actividad ya que su calidad y pertinencia influirán en los resultados esperados en el proceso de aprendizaje.

Almacenamiento

Cualquier empresa genera una gran cantidad de datos fundamentales que se debe guardar en un lugar seguro o almacenar en puntos de fácil acceso y recuperación. En el desarrollo de cualquier actividad -comercial, e-learning, etc.-, existen muchos riesgos, como cortes de electricidad, daños por accidente, etc. Si no se hacen copias de seguridad de la información o de los datos cruciales, el resultado es devastador. Su recuperación puede acarrear un enorme costo: en el caso de actividades e-learning, cursos completos, contenidos, bases de datos de estudiantes, bases de datos de administración o seguimiento, calificaciones, etc. Pero no solo en condiciones de riesgos es importante contar con sistemas de almacenamiento de información. También es una excelente solución cuando estamos en presencia de gran cantidad de datos que no están en uso, pero que no pueden ser eliminados, llegando a utilizarse grandes cantidades de espacio en los computadores solo para mantener estos datos guardados. En este escenario el almacenamiento de la información es fundamental ya sea se realice en copias de seguridad, en discos (CD), en redes u otros dispositivos externos cuya presencia en el mercado es amplia y muy variada.
Muchas de las plataformas puestas al servicio del e-learning, además, ofrecen algún tipo de almacenamiento de los datos e incluyen sistemas de búsqueda automática, de administración y de automatización de la información, facilitando su recuperación, actualización y gestión.

Ancho de banda

El ancho de banda es la máxima cantidad de datos que pueden pasar por un camino de comunicación en un momento dado, normalmente medido en segundos. Cuanto mayor sea el ancho de banda, más datos podrán circular por ella en un segundo.

Antivirus

Se trata de programas que permiten detectar y eliminar eficientemente un virus así como también reparar los daños ocasionados por estos.

Aplicación

Definimos aplicación Web como un sistema de información donde una gran cantidad de datos volátiles, altamente estructurados, son consultados, procesados y actualizados mediante navegadores.
El diseño de su interfaz está condicionado por las necesidades de claridad y simplicidad. Debe tener una estructura que oriente a cada tipo de usuario en función de sus necesidades. De acuerdo a sus funcionalidades las aplicaciones pueden ser informacionales, orientadas a descargas de datos, interactivas, orientadas al usuario o al servicio, transaccionales, de flujo de datos, entornos de trabajo colaborativo, comunidades on-line, portales Web, orientadas al diseño, al análisis de datos, etc.

Aprendizaje colaborativo

Se trata de una estrategia pedagógica que desarrollan los estudiantes en la sala de clases o virtualmente a través de la cual, tras las instrucciones del profesor, los estudiantes disponen de una instancia de trabajo individual y grupal e intercambian información, trabajando en una tarea hasta que todos sus miembros la hayan comprendido y terminado, aprendiendo a través de las interrelaciones que establecen con este fin.

Aprendizajes contextualizados

Se trata de aquellas estrategias metodológicas que incorporan el contexto en el que la persona está inmersa al diseño de la experiencia de enseñanza - aprendizaje.

Aprendizajes esperados

Corresponde a los aprendizajes, expresados en objetivos o competencias, que se espera que el participante de una actividad de capacitación logre tanto durante como al final de proceso de capacitación.

Asincrónico

Comunicación asincrónica es aquella que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, esto es, cuando no existe coincidencia temporal. En experiencias de e-learning ofrece la posibilidad de participar e intercambiar información desde cualquier sitio y en cualquier momento, permitiendo a cada participante estudiar a su propio ritmo y tomarse el tiempo que requiera para leer, reflexionar, escribir y revisar los contenidos antes de compartir la información. El foro es una herramientas de comunicación asincrónica bastante utilizada en las plataformas e-learning.

Autentificación

Se trata del procedimiento mediante el cual se verifica la identidad de una persona o de un proceso para acceder a un recurso o poder realizar determinada actividad, por ejemplo, el que se realiza al consultar el estado de cuenta bancaria a través de Internet y que básicamente exige digitar un número
de RUT y una clave que solo conoce el cliente (Banco) y el usuario. Este procedimientos es muy común en las plataformas e-learning, pues permite dirigir al usuario hacia sus contenidos.

Browser, navegador

Aplicación para visualizar todo tipo de información y navegar por el espacio Internet. En su forma más básica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegación por los servidores de información Internet.
Los más conocidos y usados son Netscape Navigator e Internet Explorer.

Buenas prácticas

Se refiere al conjunto de orientaciones puestas al servicio de las instituciones que se dedican a planificar, diseñar y ejecutar actividades e-learning y cuyo propósito es examinar y potenciar sus procesos de trabajo de manera de hacerlos más eficientes y obtener resultados de calidad.

Capacidad

Se refiere a lo que es capaz de hacer un computador y en cuanto tiempo, lo cual está mediado por la forma en que este se haya armado, el tamaño de sus piezas esenciales (disco duro, memoria ram, etc.), su configuración interna, los dispositivos con que cuente y su potencial, etc.

CD ROM

Disco compacto capaz de almacenar texto, sonido e imágenes. Es uno de los principales soportes de la revolución multimedia.

Chat

Comunicación simultánea entre dos o más personas a través de Internet. Hasta hace poco tiempo solo era posible la conversación" escrita, pero los avances tecnológicos permiten ya la conversación, el audio y las imágenes.

Cliente - Servidor

Internet se basa en un sistema cliente - servidor. En efecto, la red actualmente contiene millones de documentos o páginas Web interrelacionadas entre sí que son guardados en servidores de archivos situados en todo el mundo. Por otra parte, existen sistemas o procesos que en calidad de clientes solicitan a otro sistema o proceso que le preste un servicio, de manera que cuando navegamos por la web nuestro computador es el cliente y el que publica las páginas de Web es el servidor. A medida que vamos de una página a otra, sin darnos cuenta podemos estar pasando por servidores en Japón, EE.UU., Sudáfrica etc., solicitando la información que ellos guardan.

LCMS ( Learning Content Management System )

Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento de y creación de contenidos de un CMS

Código fuente

Conjunto de instrucciones que componen un programa informático. Estos programas se escriben en determinados lenguajes; por ejemplo, el que se utiliza para elaborar una página web, y que puede considerarse en cierto sentido un programa, es el HTML.

Código HTML

Literalmente significa lenguaje de marcas de hipertexto y se trata de un lenguaje de programación que se utiliza en gran parte de las páginas que se muestran en Internet.

Competencia

Capacidad actual o esperada de un grupo o de un individuo para ejercer una habilidad (en el plano cognitivo, afectivo, social o psicomotor) en relación con uno o más conocimientos, en un contexto determinado.

Conectividad

El nivel físico de red define la metodología y tecnología necesaria para enviar información a través de ella. Es la capa de más bajo nivel y la que tiene más contacto con el hardware de la máquina. Es en este nivel donde se decide cómo codificar y enviar la información a través de la red.

Contenido

Se refiere al qué aprenden los estudiantes en una actividad de formación. La selección y estructuración que se haga de ellos, tanto para actividades en modalidad presencial como e-learning, debe responder a criterios de pertinencia, organización lógica y psicológica, y coherencia con la estrategia pedagógica y los objetivos de aprendizaje.

Contraseña (clave, password)

Conjunto de caracteres alfanuméricos que permite a un usuario el acceso a un determinado recurso o la utilización de un servicio dado. En Internet es recomendable utilizar contraseñas de ocho caracteres, como mínimo, compuestas por una mezcla de números y letras.

Descarga ( download)

En Internet proceso de transferir información desde un servidor de información al computador personal.

Dirección URL

Proviene de Uniform Resource Locato, Localizador Universal o Unificado de Recursos, y es el sistema para especificar la localización precisa, sencilla y homogénea de los documentos servidos por WWW.
El URL formaliza la localización de recursos accesibles por cualquiera de los servicios Internet. Es el formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre. Esta denominación también apunta a un recurso concreto de esa dirección.

Directorio

Se trata de verdaderos índices, en general, formados por categorías, cada una de las cuales contienen una serie de sitios web dedicados a temáticas afines. Estos directorios cumplen el mismo rol que los buscadores y motores de búsqueda.

Disponibilidad

Es la capacidad de los sistemas informáticos de mantenerse funcionando las 24 horas del día, durante todo el tiempo que dura la actividad pedagógica si se trata de e-learning y a salvo de interrupciones.

E-learning

Se trata de la entrega de contenido a través de medios electrónicos: Internet, intranets, extranets, CDROM, televisión interactiva, satélites, etc. En Hispanoamérica se lo ha traducido genéricamente como educación virtual o aprendizaje virtual.
Un subconjunto del e-learning es el Online learning, acotado a la entrega de contenido a través de Internet, intranets y extranets. También existe una variación llamada e-Training, traducido también como teleformación referida a la capacitación empresarial que se realiza bajo la modalidad de elearning.

E-mail (como correo electrónico)

Servicio de Internet asincrónico que nos permite enviar y recibir cartas a otros usuarios de Internet por medio de la Red. La recepción es casi instantánea.

Encriptación

Tratamiento de un conjunto de datos, contenidos o no en un paquete, a fin de impedir que nadie excepto el destinatario de los mismos pueda leerlos al viajar por la red. Hay muchos tipos de cifrado de datos, que constituyen la base de la seguridad de la red.

Entorno virtual

Corresponden a sistemas concebidos para sostener o brindar soporte a las comunidades de aprendices que quieren colaborar. Estos medioambientes proponen lugares donde los estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos allí disponibles.

Equipo pedagógico

Es el grupo de personas que conforman equipos de trabajo multi e interdisciplinarios y que participa en la gestación, diseño, implementación y gestión de experiencias de formación.

Estándares de calidad

Criterios respecto de los cuales se realiza el análisis comparativo y se emite un juicio de valor en relación con la calidad de los procesos y productos relativos a un área determinada. En educación, en general, se busca que ellos sean legítimos, es decir que sean reconocidos por toda la comunidad como válidos y valiosos.

Estrategia pedagógica

Constituye un plan general de acción que tiene como fin alcanzar objetivos de aprendizaje; para ello dispone de actividades, medios y recursos en la forma más ventajosa posible de manera de llegar a la meta deseada.

Foro

Sitio web desarrollado expresamente como almacén de mensajes en web que funciona en forma asincrónica o diferida. En él los usuarios pueden enviar mensajes al tiempo que leen los de otros y responden a uno o más. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual.

Hardware

Componentes físicos de un computador o de una red, en contraposición con los programas o elementos lógicos que los hacen funcionar (software).

Hiperenlaces

Es la utilidad básica del hipertexto, permite indicar zonas de texto o imágenes que si son seleccionados por el lector del documento nos traslada a otros documentos HTML o otras zonas del documento actual.

Hipertexto

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos (puntos en los cuales se ubican equipos de procesamiento en una red) conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto.

Home page

Se trata de la página inicial, portada, inicio o primera página de un sitio web.

Infraestructura tecnológica

Comprende hardware y software, la conectividad, el acceso al equipamiento tecnológico e insumos requeridos entre otros aspectos, todos constituyentes esenciales en e-learning, en la medida en que están al servicio de aprendizajes eficaces.

Interacción

Se refiere a las posibilidades que tienen dos componentes de un sistema de formación e-learning de comunicarse entre sí.

Interfaz

Traducida del inglés interface, la interfaz básica de usuario es aquellas que incluye elementos como menús, ventanas, teclado, ratón y sonidos que el computador pueda emitir; en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora, esto es, el repertorio de recursos que le permiten a este interactuar en un sitio Web y tener el control sobre él desde el punto de vista de la navegación.
La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verboicónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.
En experiencias de e-learning, la interfaz es el puente de comunicación entre lo que se quiere enseñar y el estudiante, ya que es la puerta de entrada y la estructura donde se apoya el contenido del curso.

Internet

Es la red de redes, red mundial y abierta de comunicaciones que conecta a los computadores entre sí alrededor de todo el mundo, haciendo posible el acceso y el intercambio permanente de una gran cantidad de información sobre los temas más diversos desde cualquier punto del planeta.
En efecto, se trata de una vasta red de computadores capaces de "conversar" unos con otros, gracias a que comparten protocolos de comunicación, y a pesar del hecho de estar separados por largas distancias y de funcionar mediante diferentes tipos de sistemas operativos.

LMS ( Learning Management Systems )

En Español, Sistema de Gestión de la Formación. Software que permite la administración de acciones de formación: gestión de usuarios, gestión y control de cursos, gestión de los servicios de comunicación, etc.

Mantenimiento

Corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnológico funcione en todo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema, los programas que configuran e instalan los requerimientos de un sistema e-learning y otras tareas de soporte que permitan un correcto funcionamiento cliente-servidor mientras se desarrollen las actividades e-learning.

Mapa del sitio web

El mapa del web es una recopilación estructurada y jerárquica de todas las páginas de un sitio web.
Ofrece un plano general y permite encontrar más fácilmente lo que se busca, pues contiene las páginas del sitio clasificadas en función de sus interrelaciones (mediante enlaces).
En general, son utilizados como herramientas que permiten orientarse rápidamente en la estructura de los archivos, presentar servicios (las empresas); ubicar a los visitantes, etc.

Multimedia

Información digitalizada que combina texto, gráficos, imagen fija y en movimiento, así como sonido, aplicaciones informáticas, consultas on-line a bases de datos, formularios, mapas sensibles, etc.

Navegabilidad

Se refiere a aquellas directrices que hacen que un sitio Web pensado para apoyar una experiencia elearning se presente de una manera lógica, en el que la información se encuentra de manera muy intuitiva, de carga rápida en el navegador, lo que supone un ahorro de tiempo, generando valor añadido al sitio. Esto potencia la capacidad para un usuario de recorrer las páginas del sitio mediante los hiperenlaces que este proporciona, conociendo en todo momento la ubicación alcanzada y su posición en relación con las demás páginas.

Objetivos

Enunciados que explicitan qué es lo que el estudiante será capaz de hacer o qué se espera que logre al final de un proceso de formación. Al constituir puntos de llegada de todo esfuerzo intencional, orientan las acciones que procuran su consecución (selección de contenidos, propuesta metodológica, sistema de evaluación, etc.).

Plataforma

En contextos de formación, se refiere al conjunto de equipos y software básico sobre el cual va a funcionar un sistema que se desea diseñar, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de e-learning. Normalmente, la marca de los equipos y del software básico determina condiciones obligantes para que funcione el nuevo sistema. Por eso hay plataformas "abiertas" y plataformas "propietarias". Las plataformas "abiertas" cumplen especificaciones de diseño de dominio público, con la idea de que muchos sistemas de diversos fabricantes funcionen bien allí. Las plataformas "propietarias" cumplen especificaciones de diseño privadas, de modo que se requiere utilizar productos básicos de ese fabricante para poner a funcionar el nuevo sistema.

Preguntas frecuentes

Proviene de FAQ, acrónimo de Frecuently Asked Questions, es decir, las preguntas más frecuentemente realizadas en un sitio y este es el significado más usual. Por otra parte, también se refiere al acrónimo de Frecuently Answered Questions, es decir, preguntas más frecuentemente contestadas, pero esto tiene sentido solo si el primer concepto ya ha sido aplicado con anterioridad.
En cualquier de los dos casos, muchos sitios Web ponen al servicio de sus usuarios esta información de manera de hacer una gestión más eficiente de ella.

Servidor

Computador que aloja gran cantidad de información en Internet y que la distribuye a quien la solicite; es un sistema conectado permanentemente a la Red que proporciona al usuario la conexión con la misma, además de otros servicios como el correo electrónico, la transferencia de archivos etc.

Sincrónico

Esta modalidad de comunicación (sincrónica o en tiempo real) es aquella que se lleva a efecto en forma simultánea entre el emisor y el receptor, aunque estos se encuentren alejados geográficamente hablando. Es decir, para que se establezca la sincronía, ambos actores deben coincidir en tiempo al comunicarse.
Ejemplo de ello es una conversación telefónica, el chat, la videoconferencia y, en general, actividades en contexto de colaboración, como las que se llevan a cabo a través de la pizarra compartida. FLASH COMM es una avanzada herramienta que permite generar estas instancias fácilmente. Vea un demo de VideoConferencia

Sitio web

Conjuntos de servicios de red, ante todo documentos HTML, que están enlazados juntos y que existen en el Web en un servidor específico.

Software

Programas o elementos lógicos que hacen funcionar un computador o una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposición con los componentes físicos del computador o la red.

Tecnologías de información y comunicación

Conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electrónica, utilizadas para la recogida, almacenamiento, tratamiento, difusión y transmisión de la información. Son las llamadas TICs.

Virus

Un virus informático es un programa creado especialmente para invadir computadores y redes, y crear el caos. El daño puede ser mínimo, como que aparezca una imagen o un mensaje en la pantalla, o puede hacer mucho daño alterando o incluso destruyendo archivos y disco duro.

Usabilidad

Es la métrica que se utiliza para medir la sencillez y la facilidad con la que el usuario puede acceder a la información que está buscando; se basa en cuatro criterios básicos: el uso de metáforas que facilite la identificación de los elementos dentro del sitio; el mapa mental con el cual se organiza la información del sitio para que el usuario la encuentre lógica; la navegación dentro del sitio para que una vez determinado el mapa mental, el usuario tenga diferentes y varias opciones de llegar a la información buscada, y finalmente; la interfaz del usuario que es la parte gráfica, el diseño visual del sitio y que ayudará indiscutiblemente a que este sea atractivo.

Usuario

Se refiere a cualquier persona que se conecta a Internet y la utiliza con cierta frecuencia, y ante un nodo (por ejemplo, una página web), realiza un barrido visual de este, ojeando "a saltos" la pantalla, buscando y centrando su atención en la información que le interesa. De acuerdo a su nivel de entrenamiento, la periodicidad con que navega en la Red y si se adscribe más formalmente a determinados sitios, es más o menos un usuario avanzado.
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